대회규정

제1장 규 격

경기장 배치 예시

🔸 윷멍석(윷놀이 매트), 윷가락, 윷말판(윷말이 오르는 판) 등은 정해진 규격품을 사용한다.

🔸 1개 경기에 심판 1인과 운영위원 1인을 둔다. 경기에 따라 운영위원을 2인까지 둘 수 있다.

🔸 심판이나 운영위원이 궐위된 때를 대비하여 예비심판과 예비운영위원을 둘 수 있다.

 

윷놀이 물품 관련

🔸 윷가락은 주최측에서 지정한 공식 윷을 사용한다.

🔸 윷멍석(윷놀이 매트)은 직경 1.5m 이상 원형 혹은 사방 1.5m 이상 사각형의 윷이 튀지 않는 푹신한 재질로 한다.

🔸 윷말판과 윷말은 세워진 보드에 윷말을 부착하는 형태로 모두가 볼 수 있도록 한다.

  • 윷말판은 원형으로 구성한다.
  • 윷말판의 크기에 제한은 없으나 경기에 참여하는 모두가 원활히 볼 수 있도록 충분한 크기의 윷판을 사용해야 한다.
  • 윷말은 1팀당 4개를 사용하며, 모든 선수에게 잘 보이는 크기로 한다.

🔸 경기 전체 시간을 기록하는 타이머는 모든 경기 참여 인원이 확인할 수 있을 정도의 충분한 크기로 준비해야 한다.

  • 공정한 대회 진행을 위하여 시간을 초 단위까지 확인할 수 있는 타이머를 비치하여야 한다.
  • 타이머를 여러 개 비치할 경우, 운영위원석에 비치된 타이머를 기준으로 삼는다.
  • 운영위원석에 타이머가 비치되어 있지 않을 경우, 모두에게 보일 수 있는 위치에 있는 가장 큰 타이머를 기준으로 삼는다.

 

제2장 인적 구성

선수단

🔸 1개 선수단은 총 4인으로 구성되며 각 팀은 예비선수 4명을 둘 수 있다.

🔸 1개 선수단 구성은 다음과 같다.

  • 윷 던지는 선수 3인
  • 윷말 놓는 선수 1인 (감독 겸임)
    ※ 경기당 자유롭게 선수를 구성할 수 있으나, 등록이 끝나면 감독의 선수교체 요청에 의해서만 선수를 교체할 수 있다.

🔸 감독의 역할과 권한은 다음과 같다.

  • 감독은 팀의 윷말 놓는 선수가 겸임한다.
  • 경기 시작 전 선수명단을 확정하고 이를 심판에게 제출한다. 이때 경기 참여 선수 및 예비선수를 모두 등록하여야 한다.
  • 감독은 필요하다고 판단할 때 혹은 선수가 감독에게 요청하였을 경우 작전타임을 요청할 수 있다.
  • 감독은 경기 중 심판에게 선수 또는 예비선수로 등록된 자에 한하여 선수교체를 요청할 수 있다.
  • 심판의 판정에 이의를 제기하는 경우 이에 대한 항의는 감독이 한다. 그 외 선수가 심판에게 항의하는 경우 경고 1회를 부여한다.

🔸 윷말 놓는 선수

  • 한 경기에서 윷말 놓는 선수는 팀당 1인으로 한다.
  • 윷 던지는 선수가 윷을 던지고 심판이 나온 윷에 대한 판정을 하면, 그 판정에 따라 말을 놓는 선수가 말을 놓는다. 이때 선수들과 의논할 수 없다.
  • 말을 놓는 데 있어 논의가 필요한 경우에는 심판에게 요청하여 작전타임을 가지고 다른 선수들과 의논할 수 있다.
  • 윷말 놓는 선수는 감독을 겸임하므로 윷말 놓는 선수를 윷 던지는 선수와 교체할 경우, 감독도 교체된다.

🔸 윷 던지는 선수

  • 한 경기에서 윷 던지는 선수는 팀당 3인으로 한다.
  • 감독은 경기 시작 이전에 윷 던지는 선수의 순서를 정하여 기록한 카드를 심판에게 제출해야 하며, 선수는 자신의 순서에 맞게 윷을 던져야 한다.
  • 윷 던지는 선수의 순서변경은 감독의 선수교체를 통해서만 가능하다.
  • 윷 던지는 선수는 윷 던지기 규칙에 따라 정해진 위치에서 규정된 높이를 준수하여, 제한 시간 내에 윷을 던져야 한다.
  • 던진 윷가락은 심판이 판정과 선언을 하기 전까지는 누구도 거둘 수 없다.
  • 던진 윷가락은 해당 순서에서 던진 선수가 자신의 윷가락을 거둔다.

 

심판

🔸 심판은 윷놀이 경기 전반에서 공정한 경쟁을 통해 승부가 가려질 수 있도록 경기를 안전하고 원활하게 진행하는 역할을 한다.

🔸 해당 경기의 규칙과 방법에 대한 전문적인 지식을 바탕으로, 공명정대한 태도를 보여줌으로써 선수와 감독이 심판의 판정에 따를 수 있도록 한다.

🔸 심판은 경기 시작 전에 물품이 규격에 맞는지 확인하여야 한다.

🔸 심판은 대회 참가인원의 등록을 받아야 하며, 등록되지 않은 선수가 윷을 던지거나 윷말을 쓰지 않는지 확인하여야 한다.

🔸 심판은 윷말을 자신이 판정한 대로 선수가 오류 없이 놓는지 확인한다.

🔸 심판은 타이머를 통하여 윷 던지는 시간 및 윷말 놓는 시간 등을 정확하게 확인하여 선수단에 고지하여야 한다.

🔸 심판은 다음의 사항을 판정한다.

  • 선수가 정확한 위치에서 윷을 던지는지 여부
  • 선수가 윷 던지는 높이를 준수하였는지 여부
  • 선수가 던진 윷가락에 대한 판정 및 낙인지 여부
  • 사전에 등록한 순서대로 각 팀의 선수들이 윷을 던지는지 여부
  • 각 팀이 시간에 관한 규정을 잘 준수하였는지 여부
  • 그 외 각 팀의 위반사항 및 요청에 관한 판정

🔸 심판은 정기적으로 남은 시간을 각 팀에 안내하여야 한다.

 

운영위원

🔸 운영위원은 원활한 경기 운영을 위해 심판을 보조한다.

🔸 운영위원은 경기기록을 담당하고, 경기 시간 등 운영에 관련한 사항을 확인하는 역할을 한다.

🔸 운영위원은 기록지 양식에 맞추어 각 팀의 결과를 기록하며 경기 점수를 게시하며 이에 관한 확인을 담당한다.

🔸 운영위원은 경기가 종료된 후 기록을 정리하여 경기 결과를 행사 진행 본부에 전달하여 경기 상황을 본부에서 게시할 수 있도록 한다.

🔸 운영위원은 각 팀의 선수교체 횟수, 작전타임 시간 확인 등을 확인하여 기록하고, 필요시 심판에게 전달하여야 한다.

 

제3장 경기 규칙

개관

🔸 윷의 종류는 다음과 같이 한다.

앞뒤뒤뒤,
앞이 하나인 경우 말을 한 칸 전진시킨다.

앞앞뒤뒤,
앞이 둘인 경우 말을 두 칸 전진시킨다.

앞앞앞뒤,
앞이 셋인 경우 말을 세 칸 전진시킨다.

앞앞앞앞,
모두 앞면인 경우 말을 네칸 전진시키며, 윷을 다시 한 번 던질 수 있다.

뒤뒤뒤뒤,
모두 뒷면인 경우 말을 다섯칸 전진시키며, 윷을 다시 한 번 던질 수 있다.

뒷도

앞뒤뒤뒤,
앞이 하나이나 ‘뒤’가 표시되어 있는 것인 경우 말을 한 칸 후퇴(뒤로 보냄)시킨다.

🔸 윷의 결과에 관한 판정은 심판만이 내릴 수 있다. 이의사항이 있는 경우 각 팀의 감독이 심판에게 이의제기를 할 수 있다.

🔸 윷말판의 명칭은 다음과 같다

🔸 승패의 결정

  • 4개의 말이 ‘참먹이’에서 출발하여 윷의 결과에 따라 진행한다.
  • 4개의 말이 먼저 출발점(‘참먹이’)을 지나 나오는 팀이 승리한다.
  • 말이 ‘모’·‘뒷모’·‘방’ 자리에 도달하는 경우에만 진행 방향의 선택이 가능하며, 해당 자리를 통과하는 경우에는 정해진 방향(반시계방향)으로만 진행가능하다.
  • 말은 ‘참먹이’를 통과해야 난 것으로 본다. 따라서 ‘참먹이’에 도달한 경우는 아직 난 것으로 보지 않는다.
  • 시간제한에 따라 주어진 경기 시간이 완료되면 심판은 판정승을 내릴 수 있다.

 

🔸 신체적인 불편함으로 경기의 진행이 어려운 경우 사전에 편의 지원을 심판에게 요청할 수 있다. 이때 심판은 경기의 공정성을 해치지 않는 수준이라 판단되면 허용해주어야 한다.

※ 예시
거동이 불편한 경우 사전에 심판의 승인을 득하였으면 선수단이 아닌 사람의 도움을 받을 수 있다.

공격 순서의 결정

🔸 각 팀의 감독(윷말 놓는 선수)이 윷을 던져 끗수가 더 높은 팀이 공격 순서를 결정한다.

윷 던지기

🔸 윷은 윷멍석(매트) 위에 던진다.

🔸 윷멍석으로부터 50cm 떨어진 위치에서 규정된 높이 이상으로 윷을 던진다. 원활히 던지기 어려운 경우 도움을 받을 수 있다.

🔸 윷을 던지는 높이 규정은 다음과 같다

  • 윷을 앉아서 던질 경우, 던지는 사람의 어깨 높이 위로 던져야 한다.
  • 윷을 서서 던질 경우, 던지는 사람의 허리 높이 위로 던져야 한다.
  • 윷을 서서 던지는 사람은 필요 이상으로 허리를 숙일 수 없으며, 필요 이상으로 허리를 숙일 경우 심판의 제재를 받을 수 있다.

 

🔸 윷은 위로 던져야 하며, 아래로 떨어뜨리거나 굴릴 수 없다.

🔸 윷은 사전에 등록한 순서대로 던져야 하며, 잘못된 선수가 던진 경우 해당 회차는 낙으로 한다.

🔸 윷이나 모가 나오는 경우에는 한 번 더 던진다. 이 경우 말을 쓰지 않고 반복하여 던진 이후 한 번에 말을 쓸 수 있다.

🔸 상대팀의 말을 잡은 경우에는 한 번 더 던진다. 이 경우에는 말을 사용하여 상대팀의 말을 잡은 이후에 한 번 더 던진다.

※ 추가기회로 얻은 윷 던지는 기회 활용 예시
윷 던진 결과 ‘모’ – (말잡기 가능) → ‘모’를 던짐으로써 획득한 추가기회1 사용
→ (‘모’와 추가기회1의 던진 결과를 윷말판에 모두 반영) → 말 잡음
→ 상대 윷말을 잡음으로써 획득한 추가기회2 사용

🔸 윷은 윷멍석(매트) 위에 던진다.

🔸 낙의 판정은 다음의 기준을 따른다.

  • 윷이 한 개 이상 윷멍석을 벗어나면 ‘낙’으로 판정한다. ‘낙’으로 판정받을 경우 해당 순번 윷가락의 결과는 무효가 되어 말을 놓을 수 없으며 상대방으로 기회가 넘어간다.
  • 윷멍석에 윷이 조금이라도 닿거나 걸쳐 있다면 낙이 아닌 것으로 인정한다.
  • 윷말판 위에 자신의 말이 하나도 없는데 뒷도가 나오면 낙으로 처리한다.
  • 이 규칙에 따라 낙의 여부는 심판이 최종적으로 결정한다.
  • 윷 혹은 모가 나와 연속으로 던지다 낙이 나면 해당 회차의 윷 전체가 낙이 된다.
  • 상대의 말을 잡은 뒤 낙이 되는 경우, 말을 잡은 뒤 던진 윷만 낙이 된다.

※ 예시
① 윷 – 모 – 윷 – 모 – 낙 : 던진 윷 전체가 낙
② 윷 – 걸(말 잡음) – 윷 – 모 – 낙 : 걸까지는 인정, 이후 던진 윷, 모는 낙
③ 윷 – 도(말 잡음) – 모 – 개(말 잡음) – 낙 : 개까지 인정

말 놓기

🔸 말의 진행 방향

  • 말은 ‘참먹이’에서 시작해 시계 반대 방향으로 진행한다.
  • ‘모’ 자리에 도달할 경우, ‘뒷도’ 방향으로 진행할 것인지 ‘모도’ 방향으로 진행할 것인지 선택할 수 있다.
  • ‘모’ 자리에서 출발해 ‘방’ 자리에 도달한 경우 ‘속윷’ 방향으로 진행할 것인지 ‘방수기’ 방향으로 진행할 것인지 선택할 수 있다.
  • ‘뒷모’ 자리에서 출발해 ‘방’ 자리에 도달한 경우 ‘방수기’ 방향으로만 진행할 수 있다.
  • ‘뒷모’ 자리에 도달할 경우, ‘찌도’ 방향으로 진행할 것인지 ‘뒷모도’ 방향으로 진행할 것인지 선택할 수 있다.
  • ‘찌모’ 자리에서는 ‘날도’ 방향으로만 진행할 수 있다.

🔸 뒷도, 백도[빽도] 또는 후도 관련하여 말 놓기는 다음과 같다.

  • 윷 중 특정 윷에 표시가 되어있는 윷의 앞부분이 보여 ‘도’가 나왔을 경우를 뒷도·백도·후도라 부른다.
  • 윷말판에 말이 나와 있는 경우, 한 개의 말을 선택하여 한 칸 뒤로 물린다. 이때, 물리는 방향은 직전에 움직인 방향의 반대 방향으로 한다.
  • 단, ‘도’에 위치한 말의 경우, 한 번 뒷도가 나면 ‘참먹이’에 도달한 것으로 간주한다. 따라서 그 다음번에 도, 개, 걸, 윷, 모 중 어떤 윷이 나오든 해당 말은 날 수 있다. 그러나 연달아 다시 뒷도가 나올 경우에는 ‘도’ 자리로 이동하며, 날 수 없다.

※ 예시
① 윷말 놓인 자리 ‘도’ + 윷 던진 결과 뒷도
→ 윷말이 ‘참먹이’ 자리로 이동

② 뒷도를 통해 ‘도’ 자리에서 ‘참먹이’ 자리로 이동한 윷말 + 윷 던진 결과 뒷도
→ 윷말이 ‘도’ 자리로 이동

③ ‘뒷도’를 통해 ‘참먹이’ 자리로 이동한 윷말 + 윷 던진 결과 ‘도’ 이상
→ 윷말이 ‘참먹이’를 통과하여 난 것으로 간주

④ 윷말 놓인 자리 ‘참먹이’ + 윷 던진 결과 뒷도
→ 윷말이 진행해 온 방향에 따라 ‘안찌’ 또는 ‘날윷’ 자리로 이동

⑤ ‘뒷도’를 통해 ‘참먹이’ 자리에서 ‘안찌’ 자리로 이동한 윷말 + 윷 던진 결과 뒷도
→ 윷말이 ‘참먹이’ 자리로 이동

  • 윷말판 위에 자신의 말이 하나도 없는데 뒷도가 나오면 낙으로 처리되며, 말을 놓지 못하고 차례를 다음으로 넘긴다.

🔸 말 잡기

  • 윷을 던져서 말을 움직였을 때 도착지점에 다른 팀의 말이 있을 때, 다른 팀의 말을 잡게 된다. 잡힌 말은 시작 지점으로 돌아가서 다시 시작해야 한다.

말을 잡은 쪽은 윷을 한 번 더 던질 수 있다. 이때 다시 던지는 것은 윷말을 모두 움직여 말을 잡은 이후에 던져야 한다.

  • 말이 출발점(‘참먹이’)을 통과해야 날 수 있으므로 출발점에서 멈추면 난 것이 아니다. 그러므로 한 바퀴를 돌아 출발점에서 멈춘 상대편 말을 잡을 수 있다.

🔸 말 업기

말을 움직였는데 그 도착지점에 같은 편의 말이 있을 경우, 두 말을 겹쳐 한꺼번에 움직일 수 있다. 이 경우, 업힌 말이 잡히면 겹쳐져 있던 말 모두 다시 출발점으로 돌아가게 된다. 

  • 업기로 둘 이상 겹쳐진 말을 잡아도 윷을 던질 기회는 한 번만 주어진다.

🔸 윷말 사용 규칙

  • 윷놀이 시작 전 심판에게 등록한 내용에 따라 윷말을 놓는 선수 외에는 누구도 윷말을 쓸 수 없다.
    ※ 주변에서 말 쓰는 선수에게 훈수를 두지 않도록 주의 필요
  • 윷말 놓는 선수는 시간규정에 따라 심판이 윷의 결과를 선언한 후 말을 사용해야 한다. 한번 쓴 말은 번복할 수 없으며 이를 어길 시 해당 회차는 무효가 되며, 상대팀의 순서로 넘어간다.
  • 윷이나 모가 나와 여러 번 윷을 던지게 된 경우 윷말을 놓을 때 해당 결과에 맞게 자유롭게 말을 운용할 수 있다.
  • 윷이나 모가 나와 여러 번 윷을 던지게 된 순서에서 다른 팀의 말을 잡은 경우에는 처음 던진 윷가락의 결과를 모두 윷말판에 반영한 후 윷을 다시 던져야 한다.

※ 윷말 사용 예시
① 윷 – 모 – 도 : 말을 놓는 순서가 꼭 윷 → 모 → 도 일 필요는 없고, 윷말 놓는 선수의 전략에 따라 순서를 다르게 진행할 수 있다.
② 윷 – 모 – 도 – 상대편 말 잡음 – 개 : 이 경우 상대의 말을 윷, 모, 도 중 어느 결과로 인하여 잡았는지와 관계없이 한 순번에서 던진 결과인 윷, 모, 도를 모두 사용하여야 한다.

작전타임

🔸 감독은 경기 중에 작전타임을 요청할 수 있다.

🔸 작전타임 중에도 총 경기시간이 카운트된다.

🔸 이때, 모든 선수와 감독이 모여서 의논을 할 수 있고, 시간은 40초를 넘을 수 없다.

🔸 작전타임은 한 경기에서 최대 2번까지 요청할 수 있으며, 한 팀이 작전타임을 요청하면 다른 팀도 함께 작전타임을 가진다.

🔸 단 경기가 2분 이하로 남았을 경우에는 작전타임을 요청할 수 없다.

 

선수교체

🔸 감독은 심판에게 경기 참가 선수의 교체를 요청할 수 있다. 윷 던지는 선수의 순서 변경도 선수 교체를 통해 한다.

🔸 이때 교체할 수 있는 선수는 사전에 선수 또는 예비선수로 심판에게 등록이 되어있는 선수여야 한다.

🔸 한 경기에 최대 1회까지 선수를 교체할 수 있으며, 선수 교체시간은 20초를 넘지 않도록 한다.

🔸 경기중 감독의 궐위시, 윷 던지는 선수 중 한 명이 감독과 윷말 놓는 선수를 맡고, 윷 던지는 선수를 2명으로 하여 경기를 운영할 수 있다.

 

시간규정

🔸 윷을 던지는 시간은 10초이다.

🔸 윷말을 쓰는 시간은 30초이며, 윷 또는 모가 중복하여 나오는 경우 추가 시간을 부여한다.

🔸 윷 또는 모가 중복하여 나와 3회를 초과하여 윷을 던진 경우 1회를 추가로 던질 때마다 윷말을 놓을 수 있는 시간이 10초씩 부여된다.

※ 추가시간 부여 예시
① 윷 – 걸 : 기본시간 30초
② 윷 – 윷 – 도 : 기본시간 30초
③ 윷 – 모 – 윷 – 윷 – 개 : 기본 30초 + 추가시간 20초(10×2)
= 총 50초

🔸 다음과 같은 상황은 경기 시간 20분에 포함되지 않는다.

  • 심판이 상황상 필요에 따라 더 이상 경기 진행이 불가능하여 경기 진행을 중단하였을 경우
  • 경기중 사고, 천재지변, 또는 부상자가 발생하여 경기 운용이 어려워 대체 선수를 투입 또는 경기를 준비하기 위해 시간을 소모하는 경우

🔸 상기 언급된 경기 시간에 포함되지 않은 상황이 발생하였을 때, 심판 혹은 운영위원은 즉시 경기 시간을 측정하는 시계를 멈추어야 하며, 그 상황이 종료된 즉시 다시 시간 측정을 재개하여야 한다.

제4장 판정승

 

경기 종료에 따른 승리 판정

🔸 경기 시간은 20분으로 한다.

🔸 경기 시간 20분을 경과하는 즉시 운영위원은 경기 시간 종료를 알린다.

 

판정승의 조건

🔸  경기 시간이 종료되어 판정에 따라 승패를 정하여야 하는 경우, 다음 기준을 차례대로 적용하여 심판이 판정승을 결정한다.

  • 난 말의 수가 많은 팀이 승리
  • 윷말판에 오른 말의 수가 많은 팀이 승리
  • 말들이 최종 지점을 통과하기 위해 가야 하는 밭의 개수를 더한 수가 적은 팀이 승리. 이때 밭의 개수는 최장거리로 센다.

  ※ 업은 말의 경우 가야 하는 밭의 개수를 말 1개로 보고 계산한다.

  ※ 윷말판에 올라 출발점을 통과하지 못한 말은 최장거리로 출발점을 통과하는 밭의 수를 더한다.

  ※ 윷말판에 오르지 못한 말은 최장거리로 출발점을 통과하는 밭의 수(21개)를 더한다.

  ※ 판정승 예시

<1번 기준 적용시>

청팀 : 난 말의 수가 2개

홍팀 : 난 말의 수가 1개

청팀의 승리

<2번 기준 적용시>

청팀 : 윷말판에 오른 말 1개

홍팀 : 윷판에 오른 말 2개

홍팀의 승리

<3번 기준 적용시>

청팀 : 10개+15개+21개 = 46개

홍팀 : 6개+2개+21개 = 29개

홍팀의 승리 

🔸 리그전 진행시 승률이 동률인 경우 다음 규칙을 차례대로 적용하여 리그전 우승팀을 결정하며, 모든 규칙에서 동률인 경우 재경기를 시행한다.

  • 동률인 팀이 2개 팀인 경우 승자승 규칙 적용
  • 동률인 팀이 3개 이상인 경우, 동률인 팀들이 동시에 단판 재경기를 한다.

제5장 규칙 위반

 

시간제한 위반사항

🔸 윷 던지는 제한시간 혹은 윷말을 쓰는 제한시간을 초과하면 1회 경고가 주어진다.

🔸  시간 초과로 경고가 주어진 후 다시 5초 안에 윷을 던지지 않거나 윷말을 쓰지 않으면 경고가 누적된다.

🔸  경고가 3회 누적되면 해당 회차는 무효가 된다.

  • 윷 던지는 제한시간을 위반하여 경고가 누적된 경우에는 낙으로 처리된다.
  • 윷말을 놓는 제한시간을 위반하여 경고가 누적된 경우에는 직전에 던진 윷의 결과가 낙 처리된다.

규정 위반사항

🔸 윷 던지는 선수가 자신의 순서에 맞지 않게 던진 경우 해당 회차를 낙으로 한다. 만일 해당 순서가 아닌 선수가 윷을 던진 사실이 나중에 밝혀진 경우 해당 팀의 윷 던지는 기회를 1회 박탈한다.

🔸 윷 던지는 선수가 던진 윷가락을 심판이 판정과 선언을 하기 전에 거둔 경우 경고 1회가 주어진다.

🔸 경고가 3회 누적되면 해당 팀은 윷을 던질 기회를 1회 상실한다. 마지막 경고가 윷 던지는 시간 초과인 경우 해당 회차에 던진 윷이 무효화된 뒤 상대팀으로 차례를 넘긴다.

🔸 심판이 판정한 윷의 결과와 다르게 윷말을 쓰는 경우 심판은 5초의 시간을 부여하여 이를 시정할 수 있도록 한다. 만약 이후 추가로 심판 판정 결과와 다르게 윷말을 쓰는 경우에는 1회 경고가 누적되며, 해당 회차에 던진 윷을 무효화하고 상대팀으로 차례를 넘긴다.

🔸 3회 이상 규정을 위반하여 윷말을 사용하는 경우 심판은 1회 경고하고, 해당 회차에 던진 윷을 무효화하고 상대팀으로 차례를 넘긴다.